一、最上面三个框分别是什么
- 种子(文本框)——决定查哪个版本:留空 = 基岩版,填任何内容 = Java 版,填的内容就是种子。
- 纯整数按数字处理(可带 +/−),例如
1、-42。
- 其他一律按文本处理(Java 的 String.hashCode),例如
hello、史莱姆、1.5。
- 带空格(如
12)或带小数点会被当成文本种子,结果和 12 完全不同,粘贴种子时注意别带空格。
- X坐标 / Z坐标(数字框)——填的是方块坐标,不是区块坐标,表示视野中心。
页面会自动除以 16 取整换算成区块:填
1000 即方块 1000 = 区块 62。
二、基岩版为什么不用填种子
基岩版的史莱姆区块只由区块坐标决定——公式里只有 X 和 Z,没有种子。
所以同一个坐标在任何基岩版世界里结果都一样,跟种子、跟谁的世界都无关,这才是种子框可以留空的真正原因。
Java 版不同:史莱姆区块由种子 + 区块坐标共同决定,所以必须填种子。
注意:本页不会读取你的存档或游戏内存,也无法自动检测种子和坐标,两者都需要你自己填。页面刚打开时显示的是区块 (0,0) 一带,不是你的位置。
三、坐标从哪里来
- Java 版:游戏内按
F3,看 XYZ 里的 X 和 Z。
- 基岩版:设置 → 游戏 → 打开「显示坐标」。
- 只填 X、Z 就够,Y 不影响史莱姆区块的判定。
- Java 版种子:创建世界时填的那串字符,或存档的
level.dat;服务器则是 server.properties 里的 level-seed。
四、表格怎么看
- 绿色 = 史莱姆区块;灰色 = 普通区块;蓝框 = 你输入坐标所在的那个区块(中心)。
- 每一格 = 一个区块(16×16 方块)。整张图是 31×31 个区块,约 496×496 方块。
- 四周刻度是方块坐标,和游戏里 F3 / 坐标显示对得上。
- 鼠标悬停任意格子,左上浮窗给两个数:坐标 = 该区块中心的方块坐标(区块 × 16 + 8);区块 = 区块坐标。造农场时对着这两个数走。
五、怎么操作
- 填好后点右侧图标,或按
回车 查询。
- 拖拽表格平移;
方向键 平移 1 个区块;Ctrl + 方向键 一次走 8 个区块。
- 平移后 X / Z 框会自动更新为新的中心坐标——它们既是输入也是输出,数字自己变是正常的。
六、取值范围
- 坐标上限 ±9999999999 方块(约 ±625000000 区块),超出会被夹到边界并给出红色提示。
- X / Z 留空或填小数会被当作
0 处理,不会报错。
七、史莱姆实际在哪里生成
- 只有史莱姆区块内才会生成史莱姆,且要在较低高度(多数版本为 Y 40 以下)的实心方块表面上。
- 和大多数敌对生物一样需要亮度足够低(较新版本要求亮度 0,旧版本为 7 以下)。
- 沼泽群系在夜间地表另有一套生成规则,与史莱姆区块无关,别混为一谈。
- 所以选点时除了看这张图,还要确认目标区块下方有足够的洞穴或挖空空间。
八、关于本页
纯本地计算:不联网、不读取存档、不需要服务器,断网也能用。Java 版算法与原站点后端完全一致。